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2024-08-26 14:09
Q1. 자기소개, 팀 소개 및 작품 설명 부탁드립니다!
안녕하세요. 저는 소희를 개발하고 있는 팀 아네모네의 프로그래머 박영민입니다.
저희 팀의 이름인 아네모네는 꽃의 이름입니다. 색에 따라 달라지는 아네모네의 꽃말처럼 다양한 감정을 게임에 담고 싶었습니다.
그래서 게임의 원래 이름도 아네모네였지만 좀 더 직관적이게 소희라는 이름으로 바꾸게 되었습니다.
소희는 뮤지컬 학과에 재학중인 소희의 이야기를 담은 게임입니다. 모종의 사건들로 인해 힘든 상황에 처하게 되는 소희의 삶을 플레이어가 함께 따라가며 공감하고 응원하게 되는 내용입니다.
스토리 게임이지만 보기만 하는 게임이 아니며 플레이어가 소희가 되어 함께 상황을 겪어보면서 지루하지 않게 플레이 할 수 있습니다.
Q2. 수상 소감 한마디 해주세요!
메인 기획자 차윤지:
제일 먼저 소희라는 게임을 만드는 동안 정말 많은 도움을 주셨던 게임학과 교수님들과 선배 님들에게 감사의 말씀을 드립니다. 팀원들과 프로젝트를 진행하면서 모든 일이 순조롭지만은 않았고 예상치 못한 변수들도 많았습니다. 모두가 같은 목표를 향해 노력했지만, 결과에 대한 확신이 없었기에 어려운 상황을 견디지 못하고 중간에 팀을 떠난 팀원들도 있었습니다. 물론 나머지 팀원들 또한 불안한 마음은 같았을 것입니다.
그럼에도 끝까지 서로를 믿으며, 게임의 부족한 점을 해결하기 위해 많은 고민을 하고 능력이 닿는 선에서 최선의 결과를 도출해내기 위해 함께 노력했던 팀원들에게 감사의 마음을 전합니다. 또한 게임 전반적인 도움을 주신 교수님들과 게임 QA, 트레일러 제작을 해 주신 선배님들 덕분에 졸업 작품으로 시작한 프로젝트가 BIC 2024에서 수상을 하는 데까지는 결코 저희 팀만의 힘으로 해낸 것이 아님을 느꼈습니다. 그 도움들 덕분에 포기하지 않고 좋은 결과를 만들어낼 수 있었습니다.
여러분의 일이 원하는 대로 풀리지 않거나, 포기하고 싶을 때가 있더라도 포기하지 않고 간절히 바라고 노력한다면 좋은 결과가 따를 것이라고 믿습니다.
메인 아트 김세인:
이번에 BIC 2024에서 수상을 하게 되어 정말 기쁩니다. 시작할 때 주변의 걱정과 다양한 문제가 있었던 만큼, 처음에는 막막하고 어렵게만 느껴졌던 프로젝트가 드디어 결실을 맺게 되어 보람이 큽니다.
BIC 소셜 임팩트 부문에서의 수상은 팀만의 성과가 아닌, 게임과 같은 콘텐츠로 중요한 사회적 이슈에 대한 관심을 계속 가지고, 우리 사회의 문제를 함께 고민하며 해결해 나갈 수 있다는 메시지를 전달할 수 있다고 생각합니다.
처음 게임의 시나리오를 보고, 게임 내부의 시각적, 청각적 요소가 플레이어의 몰입과 감동에 큰 영향을 미칠 것으로 생각했습니다. 그래픽을 구현하는 데 있어 정겹게 추억할 수 있을 어린 시절의 모습을 담아내기 위해 팀원들과 많이 고민했던 것 같습니다. 저희가 게임 속 풍경에서 담아낸 한국의 문화와 정서를 이번 전시에서 플레이해 주신 분들께서도 같이 공감해 주셔서 기뻤습니다.
학교에서 다양한 전공의 팀원들을 만나 게임을 만들 수 있는 경험은 정말 소중했습니다. 하나의 장면을 구현하는 데에도 서로 다른 파트에 대한 의견을 수렴하고 통합하여 게임으로 녹여내는 과정에서 많은 것을 배우고, 스스로도 발전할 수 있는 시간이었던 것 같습니다.
게임을 만들어가는 과정에서 진심 어린 피드백을 해 주셨던 교수님들과 학우분들께 감사드리며, 앞으로도 더욱 노력하겠습니다. 다시 한번, 진심으로 감사드립니다!
메인 프로그래머 박영민:
먼저 이 모든 영광을 하나님께 올려드립니다.
모든 힘든 상황속에서도 끝까지 나아갈 수 있게 해주심에 감사드립니다.
저는 BIC에서 소희가 호명되는 순간을 아주 오랫동안 잊지 못할 것 같습니다.
강대상으로 뛰어가는 동안 시간이 느리게 흘러가는 경험을 했고 영화의 한 장면처럼 화려한 노래가 귀에 맴도는 황홀한 경험을 했습니다.
이러한 경험을 할 수 있게 끝까지 포기하지 않고 달려와준 팀원들 그리고 처음부터 끝까지 한없는 지지를 보내주시고 도움도 많이 주신 이동훈 교수님, 지도 교수로 피드백도 해주시고 관심있게 지켜봐주신 주우석 교수님, 박영준 교수님, 이병춘 교수님께도 감사의 말씀드립니다.
소희를 전시하기에 앞서 유튜브와 스토브 인디에 홍보를 하며 저희 팀에서 밀었던 멘트가 있습니다. “소희를 행복할 수 있게 해주세요”
이제는 조금 수정해서 말씀드리고 싶습니다. “모두가 행복할 수 있게 해주세요”
감사합니다.
Q3. 게임학과 후배들이나, 게임학과 진학을 희망하는 예비 후배들에게 하고싶은 조언이 있다면?
게임을 만든다는 것은 어찌 보면 정말 어려운 일 같습니다.
상상을 현실로 만들어내는 것부터 힘든 일인데 그것을 다른 사람들이 플레이 할 수 있게 만들고 또 좋은 평가를 받을 수 있도록 끊임없이 갈고 닦아야 하기 때문입니다.
저도 가끔은 개발을 시작하는 것이 부담스럽습니다.
하지만 그 과정에서 겪는 수많은 시련과 역경들을 물리쳐가며 자신의 개발과정을 영상으로 값진 기록을 남기고 여러 지원사업이나 공모전에 제출하며 커뮤니티를 늘리고 끝끝내 게임을 완성을 했을 때 그 성취감은 이루 말할 수 없는 행복함을 가져다 줍니다.
초기 개발과정의 모습과 완성된 상태를 비교해가며 보는 즐거움, 다른 사람들이 내 게임을 플레이하며 즐거워하고 감동받는 모습을 지켜보고 있으면, 한 번이라도 보게 된다면 여러분은 이제 게임 개발자의 삶에서 벗어날 수 없게 됩니다.
이미 게임학과에 재학하고 있는 후배 여러분들은 저희가 동서대의 BIC 수상의 맥을 뚫어드렸으니 내년엔 재밌고 좋은 게임들이 좋은 결과를 얻었으면 좋겠고 게임학과에 진학을 원하거나 전과를 바라는 분들이 계시다면 동서대 게임학과는 계속 우상향 하고 있으니까 얼른 탑승하셔서 꿈을 이루셨으면 좋겠습니다.
동서대학교 게임학과 파이팅!
<소희>는 부산에 내려오기 전부터 BIC 페이지에서 눈 여겨 본 게임이다. 소개 페이지에선 일상적인 순간에서의 감정을 탐구하는 인터랙티브 스토리텔링 게임-이라고 표현했지만, 직접 플레이해보면 평범한 일상과는 거리가 멀다. 비극에 반쯤 발을 걸친 일상이라는 표현이 더 가까우려나.
"흴 소, 바랄 희. 바라고 바란다는 뜻이다"라고 '소희'는 자신의 이름을 소개한다. 하지만 소희는 아무 것도 바라지 않는다. 스포일러가 될까봐 관계를 특정해 언급하진 않겠지만, 게임은 불완전한 만남과 이별, 오해와 갈등을 계속해서 제시한다. 오히려 이 게임에서 '바라는 바'가 있는 인물은 소희의 주변 인물들에 가깝다. 소희는 그 '바람'을(동시에 과거와의 이별을) 자신의 품에 끌어안을지 말지 끊임없이 고민하게 된다.
게임 페이지에서 스토리를 유추할 만한 요소를 단 하나도 언급하지 않았던 것처럼, 기자 또한 가급적 말을 아끼고자 한다. 아무것도 모르고 플레이하는 편이 훨씬 몰입도가 높기 때문이다. 빅커넥터즈 리뷰를 포함해 27개나 리뷰가 달렸다. BIC 페이지 기준으로는 눈에 띄게 리뷰가 많은 편에 속한다. 한 리뷰에선 "전체적인 분위기가 공포스럽다"고 하던데, 일견 공감한다. 현실을 마주하고 받아들이는 건 때론 아픔이고 공포니까.
대학생 여섯 명이 모인 아네모네에서 졸업 작품으로 만든 <소희>에는 묘한 흡인력이 있었다. 조목조목 뜯어보면 아쉬운 구석이 없는 건 아니었지만, 한 가지는 확신할 수 있었다. 당신의 삶의 궤적과 접점이 하나도 없더라도 이입에 어려움이 없으리라는 것이었다. 감정을 불러일으키는 인터랙티브 요소 배치도 좋았고, 묘하게 느껴지는 긴장감 때문에 뻔하지 않은 이야기로 느껴지게 만드는 호흡도 좋았다. 소개만 보는 게 아닌 꼭 한 번 직접 플레이해보시길 추천한다.