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수상 및 우수사례 홍보 게임전공 예비졸업생 5명 ‘트리노드’에 취업

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2016-11-10 00:00

게임전공 예비졸업생 5명 '포코팡'으로 유명한 ‘트리노드’에 취업

“내손으로 국민게임을 만들고 싶어요!!”



‘포코팡’은 올해 3월 기준, 구글 플레이 글로벌 매출 순위 3위, 전세계 5500만 다운로드,

지난해 누적매출 1천억원을 돌파한 부산 소재 세계적인 게임 개발사 ‘트리노드’의 게임입니다. 

트리노드는 매출규모에 걸맞게 사원 복지 등이 뛰어나 게임분야로 취업하고자 하는 학생들이 매우 선호하는 회사입니다.  

이런 트리노드에 2017년 2월 디지털콘텐츠학부 게임전공 졸업예정자 5명이 대거 입사하게 되었는데

서류 및 포트폴리오 심사->기술면접->임원면접을 거쳐 당당히 합격하였습니다.


그 주인공들은 쌍둥이 자매 ‘강*’, ‘강*’, ‘한설*’, ‘문혜*’, ‘박수*’ 학생들입니다. 

게임 프로그래밍 분야로 취업한 ‘강*’과 ‘강*’ 학생은 재학기간 4년 동안 1,2등을 도맡아 했던 실력꾼이고

‘한설*’ 학생 또한 내실있게 포트폴리오를 준비한 실력파입니다.

‘문혜*’ 학생은 게임기획을 공부하였는데 톡톡 튀는 아이디어와 실력으로

외부 공모전에서 여러 번 수상한 경험을 가지고 있습니다.

‘박수*’ 학생은 정말 멋지게 게임의 컨셉을 표현해 내는 게임아트 전공자입니다.


캡스톤디자인 교과목 이수, 현장실습, 창업동아리 등 교내의 여러 프로그램을 이용하여

다양한 활동을 하였고 1년 동안 기획, 프로그램, 그래픽 분야의 학생들이 머리를 맞대며 진행한

졸업작품 프로젝트를 통해서 실무에 바로 참여하여도 부족함이 없는 수준으로 개발역량을

향상시켜 우수한 포트폴리오를 구비할 수 있었기에 가능한 일이었습니다.



<트리노드 휴게실 전경>



<캐릭터와 한 컷>


아래는 주인공들이 보내온 취업후기 일부입니다.



<강*>

저는 어릴 적부터 게임을 하는 것을 즐겨왔었고 자연스럽게 게임을 개발하는 것을 꿈꾸게 되었습니다. 대학을 선택할 때에도 게임 개발에 대한 꿈을 이루기 위해 전문적으로 공부할 수 있는 디지털 콘텐츠 학부에 진학하게 되었고, 그 중에서도 프로그램을 설계하고 제작하는 프로그래밍을 선택하게 되었습니다.


 대학에 다니면서 수업을 듣는 것 이외에는 “Hot Game Story” 라는 동아리에 들어 많은 사람들과 게임에 대한 지식과 정보를 공유하기 위해 노력했고, 연구실에 들어가 공강이나 수업이 끝나고 8시까지는 개인적인 공부를 하였습니다. 또 캡스톤 사업과 연계하여 진행되는 수업시간에 만들었던 게임은 종강 후에도 친구들과 부족한 부분을 다듬어 캡스톤 경진대회에 출품하기도 하였고 구글 플레이에 출시까지 하였습니다.

  3학년 겨울방학 때는 현장실습 프로그램을 통해 실제 게임회사에 한 달간 출근하며 게임회사의 분위기나 프로젝트 진행과정 등을 배울 수 있었습니다. 또 4학년 때 진행되는 졸업 작품 제작을 통해 큰 프로젝트를 진행하기도 하였습니다.


  트리노드 면접을 볼 때에는 기술면접과 실무자 면접, 임원진 면접을 보았는데 기술면접을 제외한 면접들에서는 주로 팀 작업에 대한 경험이나 게임 개발 경험, 프로그래밍에 대한 실력을 기르기 위해 어떤 노력들을 하였는지 등에 대한 질문들을 하셨고 위에서 말한 것과 같은 프로그램들을 진행한 덕에 그런 질문들에 대해 잘 대답할 수 있었습니다.


  처음 보는 면접이었고 트리노드라는 회사 자체도 큰 회사였기 때문에 떨어지지 않을까 하는 불안감도 있었지만 한 번에 붙을 수 있었던 건 학부 교수님들께서도 포트폴리오 준비나 면접 준비에 대해 많은 도움을 주셨고 수업시간 외에도 개인적인 상담이나 조언을 해주시며 여러 프로젝트에 참여하며 많은 지식을 쌓을 수 있도록 지도해주셨기 때문이라고 생각합니다.




<강*>

안녕하세요. 

저는 동서대학교 디지털콘텐츠 학부 게임전공 4학년 강*이라고 합니다. 저는 교수님의 추천으로 트리노드에 면접을 본 뒤 2016년 10월부터 트리노드 포코포코팀의 클라이언트로 입사하게 되었습니다.


  평소 저는 학교 생활 중에서도 게임 개발을 계속하였습니다. ‘핫한 게임 이야기’라는 동아리에 들어서 사람들과 게임 개발에 대한 이야기, 게임업계 이슈들에 대한 이야기 등을 나누며 개발자로서의 역량과 개발 경험 등을 늘렸습니다. 또, 동아리에서 매주 자신이 한 작업을 발표하고 피드백을 받는 시간을 가져 매주 게임을 조금씩이라도 개발해 나갈 수 있도록 하였고 게임의 단점을 보완하고 완성도를 높일 수 있었습니다.


  학교 수업 중 과제로 진행했던 프로젝트를 캡스톤과 연계해 출시할 수 있도록 팀원들과 함께 작업을 하기도 하였습니다. 중간에 프로젝트 일정이 늘어지거나 의욕이 저하될 때는 공모전 등에 출품해 동기부여를 하여 출시까지 완료 할 수 있었습니다. 그 외에는 친구의 생일 선물로 2d 요리 시물레이션을 만들어주기도 하였습니다.


  이렇게 여러 가지 프로젝트를 진행하면서 제일 최우선으로 했던 목표는 바로 게임의 완성 이었습니다. 개발초기에는 의욕과 에너지가 많지만 프로젝트가 길어지기 시작하면 중간에 포기하고 싶기도 하고 스스로를 합리화 하며 게을러지기도 하지만 끝까지 포기하지 않고 개발했기에 완성도가 있는 게임을 개발할 수 있었습니다.


  다양한 프로젝트를 팀 또는 개인으로 개발 했던 경험들은 면접을 보는 데 있어서 좋은 영향을 주었습니다. 또 게임을 완성도 있게 제작하였기에 포트폴리오에서 좋은 점수를 받을 수 있었다고 생각합니다.


  회사에 들어온 지 얼마 되지는 않았지만 좋은 업무 환경과 직장 동료들 덕분에 행복한 회사생활을 보내고 있습니다. 또한 제가 좋아하는 게임 개발을 할 수 있다는 사실이 무엇보다 가장 행복합니다.




<한설*>

안녕하세요. 저는 디지털 콘텐츠 학부에 재학 중인 한설*라고 합니다. 저는 올 해 9월 트리노드에 면접을 보게 되었고 합격하여 트리노드에 클라이언트로 입사하게 되었습니다.


 처음 교수님께 트리노드에 면접을 보지 않겠냐는 연락을 받았을 때는 기쁘기도 했지만 하루 만에 자기소개서와 이력서, 포트폴리오를 준비하여야 했기 때문에 당황스럽기도 하였습니다.  

 하지만 1학년 때부터 수업시간에 자기소개서를 작성하였고 그 때 작성했던 자기소개서를 계속해서 다듬었기 때문에 금방 준비할 수 있었습니다. 또, 포트폴리오는 4학년 수업시간에 교수님께 피드백을 받으며 부족한 부분들은 보완하고 더 나은 양식을 찾아가며 준비했었기 때문에 문제없이 제출할 수 있었습니다.


 며칠 뒤 트리노드에서 1차 면접을 보라는 연락을 받았고 약속된 날 면접을 보게 되었습니다. 1차 면접은 실무진 면접이었는데 면접은 2대 1로 진행되었습니다. 처음 보는 면접이었기에 많이 걱정도 되고 떨렸었지만 면접은 생각보다 편안한 분위기로 진행되었고 덕분에 긴장하지 않고 잘 대답할 수 있었던 것 같습니다. 

 또, 1차 면접 후에는 기술면접이 진행되었는데 학교에서 동아리 활동을 하며 만들었던 게임을 응용하여 기술면접 과제로 제출하였기 때문에 기술면접도 어렵지 않게 통과할 수 있었다고 생각합니다.

 마지막은 임원진 면접이었는데 앞서 게임회사에 면접을 본 선배들의 경험담과 교수님들의 조언을 생각하며 준비를 하였고 덕분에 임원진 면접에서도 합격하고 입사할 수 있게 되었습니다.


 트리노드에 입사를 준비하면서 또, 면접을 보면서 느꼈던 점은 학교를 다니며 미리 준비하는 습관이 가장 중요하다는 것이었습니다. 1학년 때부터 자기소개서를 쓰고 교수님들께 피드백을 받으며 계속 준비하지 않았더라면, 수업시간에 한 과제도 그냥 넘어가지 않고 완성도 있게 수정하여 포트폴리오로 제작하며 준비하지 않았더라면 면접에서 쉽게 합격할 수 없었을 것이라고 생각합니다.



 

<문혜*>

안녕하세요.

동서대학교 디지털콘텐츠학부 4학년 문혜*입니다.


저는 2016년 9월 26일 이래로 트리노드에 입사해 레벨 디자이너 업무를 맡아 진행하고 있습니다. 트리노드는 포코팡으로 시작해 포코포코로 한국 시장 뿐만이 아니라 일본, 대만, 태국 등 여러 나라에 걸쳐 게임을 서비스하고 있습니다.


대학 입학 전까지만 해도 영상 연출을 전공으로 삼아 영화와 영상, 극작들을 배워왔던 과거의 저에게 말하긴 다소 의외인 진로일지도 모르겠습니다. 하지만 대학 진학 때부터 게임 기획을 지망해왔고 그곳에 맞춰 학교 커리큘럼을 제 나름대로 재구성해 제가 생각하는 ‘게임 기획’에 최적화된 형태로 맞춰 배워왔습니다.


그 일환으로 학과 수업인 프로그래밍 수업을 토대로 포토샵, 마야 등 그래픽 수업을 듣는 한편 타 학부 전공인 영상문학을 부전공으로 선택해 글쓰기 및 문예사조, 다큐멘터리, 시나리오 등 전반적인 문화 콘텐츠의 기초가 되는 문학 수업을 들었습니다. 


하지만 어느 누구도 이것이 왕도라 말할 수 없는 길이기에 선배 혹은 동기, 후배들과 막연함을 논하기 위해 게임 기획 동아리인 ‘기획 포럼’에 들어 게임 기획자의 소양을 다졌습니다. 그렇게 3년을 보내고 4학년이 되고. ‘포트폴리오’ 수업 시간에 포트폴리오를 작성해보니 그래픽도 프로그래밍도 기획, 연구, 영화까지 모두 들어간 포트폴리오가 나와 있었습니다. 어느 한 곳을 집중적으로 파지 않았다는 증거인 동시에 게임개발 플로우에 대한 전반적인 이해가 있다는 반증이라 여겼고 교수님의 추천으로 트리노드에 지원하게 됐습니다.


트리노드는 서류 심사 후 1차 면접 후 간결한 기획 과제물을 제출하는 것으로 입사 테스트를 진행했습니다. 과제 제출 후 얼마 지나지 않아 입사 제안이 왔고 채 졸업을 하지 않았고 남은 전공 수업이 걱정 되었지만 기꺼이 계약서에 사인을 했습니다.


합격 할 수 있었던 이유에는 탐구하는 자세가 기초가 되었다고 생각합니다. 왜 이 회사에서는 이 게임을 만들고 이 게임이 서비스가 되는지, 어떤 유저들이 플레이하는지, 왜. 왜? 하는 끊임없는 물음과 분석이 곧 게임에 대한 이해가 되고 그것이 회사가 원하는 인재상을 쉽게 찾을 수 있게하는 일이라 생각합니다. 


모두에게 처음은 존재합니다. 처음이기에 어설프고 실수를 할 때도 있고 침울해질 때도 있습니다. 하지만 결코 거기서 자존감이 꺾여 주저앉으면 안 된다는 사실을 깨달았습니다. 학교와 다르게 회사는 영리 기관이고 어제보다 더 나은 내가 되어야하기 때문에, 자신을 믿고 앞이 보이지 않더라도 왜? 라는 의문은 어두운 밤의 등불이 되어줄 것이라 믿습니다.


입사 후 한 달이 지나 팀원들 간에 얼굴도 익히고 즐겁게 회사 생활을 보내고 있습니다. 혹시 이 글을 읽으시는 모든 분들, 힘내시길 바랍니다. 




<박수*>

저는 동서대학교 디지털콘텐츠 학부 4학년 박수* 입니다.

게임 아트 전공으로, 2016년 8월 1일부터 트리노드 2D 원화파트에 근무하고 있습니다.


트리노드는 포코포코(POKOPOKO), 포코팡(POLOPANG)등을 제작한 모바일 게임 개발사입니다. 글로벌 5500만 다운로드와 매출 5위를 기록했으며 국민 게임을 만들기 위해 계속 노력하는 회사입니다.


저는 미술 입시를 거쳐 동서대학교에 진학한 뒤, 디지털콘텐츠 학부 게임 제작 공모전에 참여하게 되었습니다. 처음 경험했던 게임 제작이었고 당시 1학년이었습니다. 팀원들과 같이 제작한 게임은 우수상을 받았지만, 그 일을 계기로 스스로가 부족한 점을 많이 느끼게 되었고 실력증진과 취업을 위해서 2학년 7월달부터 프리 프로덕션 연구실 활동에 참여하게 되었습니다.

그곳에서 3년간 게임아트에 대한 지식을 집중적으로 배울 수 있었고, 다른 학생들과 노하우 등을 공유하고 교수님께 많은 도움을 얻을 수 있었습니다.


특히 그 곳에서 프로젝트를 진행하며 직접 게임제작에 참여 할 수 있었다는 것이 가장 큰 도움이 되었습니다. 제작에 참여한 게임으로는 2학년 때 <캔디할로윈2>이 있었고, 그 후 3학년이 되자 산학협력 현장실습을 통한 게임제작에 참가하게 되었습니다. 퀄리티도 개인, 소규모 개발보다 훨씬 좋았다고 느꼈고 그것이 저의 가장 큰 경험과 포트폴리오가 되었다고 생각합니다. <바이킹 오브 히어로즈>,<캔디데이즈>등의 제작에 참가하는 과정에서 ‘회사에서는 이런 제작과정을 거치겠구나’ 하는 것을 알게 되었고, 이러한 경험을 하지 못한 채 취업하는 것 보다 훨씬 도움이 되며 중요하다고 생각했습니다. 


그렇게 포트폴리오가 쌓이고 취업을 희망하는 회사를 생기며 적극적으로 취업 준비할 시기였습니다, 먼저 회사 홈페이지나 그 회사가 어떻게 설립되고 그 안에서 어떻게 발전했는지 알고 있는 교수님이나 관계자 분들을 찾아가 사원에게서 중요하게 보는 것이 무엇인지, 어떤 사람들로 어떻게 이루어 졌는지 도움을 구했고, 토대로 자기소개서와 이력서를 준비할 땐 학교에서 진행하는 진로지도를 통해 맥락을 배워 작성할 수 있었고, 청년취업센터의 도움을 받아 자기소개서를 검토 받을 수 있었습니다. 놓칠 수 있는 사소한 부분까지 세밀하게 집어 주어 최대한 실수를 줄일 수 있어 무척 유용한 선택이었다고 생각합니다.


서류심사, 1차 실무자 면접, 실무 테스트를 거쳐 2차 임원면접 후 합격여부를 알 수 있습니다. 실무 면접에서는 포트폴리오를 보면서 질문과 답변을 주로 면접을 보았는데 자신이 이 원화를 제작할 때 어느 정도 세밀한 부분을 신경써 작업했는지를 보시는 것 같았습니다. 실무 테스트를 거치고 2차 임원 면접은 회사 생활에 잘 적응할 수 있을지를 주로 보시는 것 같았습니다. 후에 전화로 합격을 전해 들었을 때는 많이 기뻤습니다.


3개월간 회사생활을 하면서 느낀 것은, 중요한 것은 ‘이것을 해내고 말겠다’라는 개인적인 목표보다 ‘내가 회사에 얼마나 기여를 할 수 있는가’ 라는 협동적인 목표라는 생각이 들었습니다. 더 좋은 결과를 이끌어 내는 예민함과 세심함이 필요하고, 다른 동료들과 얼마나 매끄럽게 잘 지낼 수 있는지 인간관계에 대한 중요성도 많이 느꼈습니다. 게임개발은 각자 다른 분야의 많은 사람들과 팀을 이루어서 한 가지 목표를 가지는 것이라고 생각합니다. 그 과정에서 일어날 수 있는 다양한 트러블을 줄이기 위해서는 경험이 필요하다고 생각하며, 그렇기에 저는 현재 항상 배우는 자세로 회사생활에 임하고 있습니다.




(더 자세한 내용은 블로그로 - http://dsudicon.blog.me/220858668992)