아카이브학위논문박사논문(PhD Theses)

학위논문 Theses and Dissertations


NO.D.2020.02_12

UX 디자인에서 어린이 사용자 경험 (Kid-UX) 요소 프레임의 제안 儿童用户体验(Kid-UX)要素框架研究 Research on the Kid User Experience (Kid-UX) Elements Frame in UX Design

  • Name : 咸妍ㅣXIAN YAN
  • Info : 박사학위논문ㅣ博士学位论文ㅣDoctor's thesisㅣ2020.02
  • Adviser : 장주연ㅣ张洲宁ㅣJu-young Chang
192.168.95.161

초록

세계적으로 디자인 트렌드가 변하면서 디자인의 사물에 대한 관심은 점점 인간에 대한 관심으로 향하고 있다. 현재 UX디자인은 국제적인 디자인의 이슈 중 하나로 사용자의 니즈를 이해하는 것이 '사용자 중심 디자인(UCD)' 연구의 중요한 목표이다. 한편 경제와 과학기술의 발전 과정에서 어린이의 사회적 지위는 높아졌고, 이에 따라 '어린이 경제'를 바탕으로 한 어린이와 관련된 제품, 서비스, 그리고 시스템의 미래발전 전망은 좋다고 볼 수 있다. 그러나 어린이와 관련된 제품을 개발할 때는 어린이의 경험과 관련된 니즈를 제대로 알아야만 어린이와 나아가 그 주변을 만족시킬 수 있는 디자인 결과물을 만들 수 있을 것이다.
어린이는 독특한 사용자 집단으로, 심리적, 생리적, 사회적 발전에서 그들의 경험에 대한 갈망은 성인들과는 분명히 다르다. 6~12세의 어린이는 성장 과정 중, 가정에서 사회를 향해 나아가는 시작점에 있다는 점에서 특별한 의미가 있다. 따라서 본 연구는 어린이(6~12세)를 대상으로 하며 다음과 같은 3가지 연구목적이 있다. 첫째, 어린이의 경험요소가 성인의 그것과 어떤 차이가 있는지 알아본다. 둘째, 어린이만의 독특한 특성인 '공동 경험'이 어린이에게 필요한 요소인지 여부를 확인해 본다. 셋째, 종합하여 어린이의 경험요소에 어떤 것들이 있는지를 알아본다.
본 연구의 과정은 먼저 문헌연구와 전문가조사를 통해 어린이 사용자경험(Kid-UX) 요소 프레임의 가설을 얻었다. 이어서 질적 연구와 양적 연구를 결합한 연구방법으로 가설에 대한 검증을 진행했다. 또한, 검증의 신뢰도를 높이기 위해서 수렴 병렬 설계(Convergent parallel design)연구법을 통해 이중 검증을 진행했다. 연구의 방법으로 문헌연구법을 통해 UX 요소 이론에 대해 정리했고, 선행연구를 통해 기존 이론에서 사람의 주관적 요소의 UX 요소는 감관 경험, 감각 경험, 정서 경험, 사고 경험, 행동 경험과 관련 경험 등의 6가지 측면에 집중되어 있다는 것을 발견했다. 그러나 성인과 어린이의 현저한 차이를 바탕으로 한 어린이 사용자의 경험요소 프레임은 연구되지 않았다는 것을 발견했다. 이어서 추가 문헌연구를 통해 공동 경험(Co-Experience)이 어린이의 경험에 필수요소라는 것을 발견했다. 따라서, 본 연구에서는 UX연구의 기본이 되는 슈미트(Schmitt)의 경험요소 프레임을 바탕으로 새로운 어린이 경험요소 프레임의 가설을 제시했다. 이 프레임에는 어린이의 니즈에 부합하는 7가지 경험요소를 포함하고 있으며, 35명의 전문가를 조사하여 31개의 세부요소를 얻었다.
그 후, 질적 연구와 양적 연구를 통해 각각 검증을 실시했다. 질적 연구에서는 관찰법과 KJ법으로 어린이의 일상 경험 니즈를 검증했다. 질적 연구를 통해 슈미트(Schmitt)의 기존 5가지 경험 요소가 어린이에게 적용되는 것을 확인했다. 또한 연구에서‘감각 경험’은 비교적 광범위하고 모호한 내용임을 알 수 있었고, 어린이 사용자에 대한 조사에서 발견과 판단이 어려웠다. 관찰은 아동 연구의 주요 방식 중 하나이다. ‘정서’는 강한 ‘감각’으로서 표정과 억양, 몸짓으로 관찰된다. 따라서 ‘정서 경험’은 ‘감각 경험’으로부터 분리되어 별개의 한 요소가 된다고 할 수 있다. 또한, 성인은 온전한 신체와 심리적 안정 속에서 독립적 경험이나 타인과의 공동경험을 자유롭게 선택하여 살 수 있다. 어린이와 성인 사이의 가장 큰 차이점은 어린이의 신체와 심리적 발달이 제한적이기 때문에 어린이가 일상적인 활동에서 독립적으로 살 수 없다는 것이다. 따라서‘공동 경험(Co-experience)’은 아동 경험에 있어서의 숨겨진 요소임을 강조하였다.
양적 연구에서는 설문조사법을 활용했다. 본 연구는 유효한 201부 설문지에 대해 데이터 분석을 진행하여 비교적 높은 신뢰도와 타당성을 얻었다. 설문에 대한 분석을 실시하여 신뢰도와 타당성의 검증을 하였다. 또한 요인 분석을 통해 4개의 무효 인자를 제거한 후, Kid-UX 요소 프레임(7대요소 및 27개 세부요소)의 가능성을 실증하였다. 또한 AMOS프로그램을 이용하여 정서 경험, 공동 경험의 2가지 새로운 요소를 추가하여 기존의 5가지 요소인 감관 경험, 감각 경험, 사고 경험, 행동 경험, 관련 경험을 종합 하여 적합도와 일치성을 확인하였다. 이는 7대 요소가 하나의 체계가 될 수 있다는 것을 의미하며, 어린이의 경험 욕구를 이해하는 요소의 프레임이 될 수 있음을 확인하였다. 일곱 가지 요소의 중요도는 감관 경험, 공동 경험, 정서 경험, 사고 경험, 관련 경험, 감각 경험, 행동 경험 순으로 나열할 수 있다. 그 중, 이들 경험요소에 해당하는 세부요소를 설명하면, 감관 경험요소는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 5개 세부요소를 포함하고, 감각 경험요소는 흥미, 심미, 용이, 자존, 안전, 자유, 피드백 등 7개 세부요소를 포함한다. 정서 경험요소는 기쁨, 신뢰, 놀람, 사랑 등 4개 세부요소를 포함하고, 사고 경험요소는 상상력, 창조력, 학습력 등 3개 세부요소를 포함한다. 또한, 행동 경험요소는 목표 지향적 행동, 지속적 행동, 다양한 행동 등 3개 세부요소를 포함하고, 관련 경험요소는 가치, 의미의 2개 세부요소를 포함한다. 마지막으로, 공동 경험은 공동 경험자, 공동 시간, 공동 목표 등 3개 세부요소를 포함한다. 마지막으로 차이 분석을 통해 7대 요소에 대한 어린이 성별과 연령(6-12세)의 수요에 의미 있는 차이가 없음을 발견했다. 그러므로 이 프레임이 일정한 보편타당성을 가지며, 어린이를 위한 디자인 실전에서 효과적인 응용가치를 기대할 수 있겠다.
본 연구의 의의는 Kid-UX 요소 프레임을 제시 및 검증하여 슈미트(Schmitt) UX 요소 프레임을 기반으로 사용자 경험 요소의 연구 범위를 개선하고 확장했다는 데 있다. Kid-UX 요소 프레임은 어린이의 생리, 심리 그리고 사회성, 이 세 가지 측면에서 어린이의 경험요소를 표현하고 기존 경험요소 이론의 부족한 점을 보완했다. 본 연구는 신뢰성을 높이기 위해 질적 연구와 양적 연구 방법을 결합하여 Kid-UX 요소 프레임을 검증했다. 또한, 수렴 병렬 설계 방법을 통해 일치하는 결과를 얻고 Kid-UX 요소 프레임의 신뢰성을 높였다. 또한 이 연구의 독창성은 Kid-UX 요소 프레임에서‘공동 경험 (Co-experience)’의 개념을 제시하고, 공동 경험요소의 세부요소를 도출하여 연구자와 디자이너가 어린이의 공동 경험과 관련된 구체적인 니즈를 파악하는 데 도움이 될 수 있다는 데 있다.
Kid-UX 요소 프레임은 어린이와 관련된 디자인에 기초토대가 되고, 어린이 오락, 교육, 사교, 식품, 의료 그리고 일용품 디자인의 실행에 적용될 수 있다. 본 프레임을 활용한다면 디자이너는 디자인 목적과 Kid-UX 요소 프레임의 세부요소에 따라 사용자 니즈 조사 단계에서 어린이의 생리적, 심리적, 사회적 측면의 각종 요소를 빠르게 식별할 수 있다. 또한 이것은 디자이너가 디자인 전략을 빠르게 수립하고 효과적인 디자인을 실시하며, 만족도가 높은 어린이 디자인 결과물을 만드는 데 기여할 수 있을 것이다.

摘要

随着全世界设计潮流的变化,人们对设计对象的关注逐渐转向了对人的关注。当前,UX设计作为国际设计的热点之一,理解用户需求成为了"以用户为中心的设计(UCD)"研究的重要目标。与此同时,在经济和科学技术的发展过程中,儿童的社会地位得到了提高,因此我们认为,以"儿童经济"为基础的儿童相关产品、服务以及系统具有良好的发展前景。但是,在开发与儿童相关的产品时,只有很好地了解儿童的体验和需求,才能制作出能够满足儿童及其周边需求的设计产品。
儿童作为独特的使用者群体,在心理、生理、社会发展方面对体验的渴望与成人截然不同。6~12岁的儿童在成长过程中,处于从家庭走向社会的起点上,这一点具有特别的意义。因此,本研究以儿童(6~12岁)为对象,旨在实现以下3大研究目的。第一,了解儿童的体验要素和成人的差异。第二,确认儿童所具备的独特的"共同体验"是否为儿童所需要的要素。第三,综合了解儿童的体验要素中包含了哪些内容。
本研究首先通过文献研究和专家调查,得到了儿童使用者体验(Kid-UX)要素框架的假设。紧接着,以定性的研究和定量的研究相结合的研究方法,对上述假设进行了验证。另外,为了提高验证的可信度,通过收敛并行设计(Convergent parallel design)研究法进行了双重验证。采用文献研究法作为本论文的研究方法,整理了UX要素理论,通过先行研究发现,在现有理论中,人的主观要素——UX要素主要集中在感官体验、感觉体验、情绪体验、思考体验、行动体验和相关体验等6个方面。但是本文发现,以成人和儿童的显著差异为基础的儿童使用者的体验要素框架并未得到研究。接着通过补充文献研究,发现了共同体验(Co-Experience)是儿童体验的必需要素。因此,本研究以作为UX研究基础的Schmitt体验要素框架为基础,提出了关于新的儿童经验要素框架的假设。这个框架包括符合儿童需求的7种经验要素,对35名专家进行调查,获得了31个细节要素。
之后,通过定性的研究和定量的研究,分别对其进行了验证。在定性研究中,采用观察法和KJ法验证了儿童的日常体验需求。通过质的研究,确认了施密特(Schmitt)现有的5种体验要素适用于儿童。另外,在研究中可以发现"感觉体验"的内容比较广泛和模糊,在对儿童用户的调查中很难被发现和被判断出来。观察是儿童研究的主要方式之一。"情绪"作为一种强烈的"感觉",可以从表情、语调和肢体动作中被观察到。因此,可以说"情绪体验"从"感觉体验"中分离出来,成为了另外一种要素。另外,成年人可以在完整的身体和心理稳定中自由选择独立体验或与其他人的共同体验。儿童和成人之间的最大差异就是儿童的身体和心理发育具有局限性,因此儿童不能在日常活动中独立生活。所以强调"共同体验(Co-experience)"是儿童体验中的隐藏要素。
在定量的研究中采用了问卷调查法。 本研究对201份有效问卷进行了数据分析,获得了较高的可信度和可行性。并且对问卷进行了分析,验证了可信度和可行性。另外,通过因子分析,去除4个无效因子后,证实了Kid-UX要素框架(7大要素及27个细节要素)的可能性。另外,利用AMOS分析,增加了情绪体验、共同体验等2个新要素,综合了现有的5个要素,即感官体验、感觉体验、思考体验、行动体验、相关体验,确认了它们的适合度与一致性。这意味着七大要素可以成为一个体系,也确认其可以成为理解儿童经验需求的要素框架。七大要素的重要性由高到低分别为感官体验、共同体验、情绪体验、思考体验、相关体验、感觉体验、行动体验。其中,如果要说明这些体验要素所对应的细节要素,那么感官体验要素包括视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等5个细节要素,感觉体验要素包括兴趣、审美、容易、自尊、安全、自由、反馈等7个细节要素。情绪体验要素包括快乐、信赖、惊讶、爱情等4个细节要素,思考体验要素包括想象力、创造力、学习力等3个细节要素。另外,行动体验要素包括目标指向性行动、持续性行动、多种行动等3个细节要素,相关体验要素包括价值、意义上的2个细节要素。最后,共同体验包括共同经历者、共同时间、共同目标等3个细节要素。最后,通过差异分析发现,儿童对7大要素的性别和年龄(6-12岁)的需求布存在意义上的差异。因此,可以认为这个框架具有一定的普遍可行性,期待其在儿童设计实战中发挥有效的应用价值。
本研究的意义在于提出并验证了Kid-UX要素框架,以Schmitt UX要素框架为基础,改善和扩大了用户体验要素的研究范围。Kid-UX要素框架从儿童的生理、心理和社会性这三个方面表现了儿童的体验要素,弥补了现有体验要素理论的不足。本研究为提高可行性,结合定性的研究和数的研究方法,验证了Kid-UX要素框架。另外,通过收敛并行设计获得一致的结果,提高了Kid-UX要素框架的可靠性。另外,本研究的创新之处在于,在Kid-UX要素框架中提出"共同体验(Co-experience)"的概念,并导出共同体验要素的细节,有助于研究者和设计师掌握与儿童共同体验相关的具体需求。
Kid-UX要素框架是儿童相关设计的基础,适用于儿童娱乐、教育、社交、食品、医疗以及日用品的设计。运用本框架,设计师可以根据设计目的和Kid-UX要素框架的细节要素,在使用者需求调查阶段迅速识别儿童生理、心理、社会方面的各种要素。另外,设计师可以迅速制定设计策略,实施有效的设计,为制作具有较高满意度的儿童设计产品做出贡献。

Abstract

Unhitched from the normal subject design, nowadays the worldwide design trend has connected more broadly to human beings. UX design is one of the hottest issues in the international design world. Understanding user’s needs turns to be the main research in User Centered Design (UCD) field. Alongside the development of the economic and science, the enhancing social status of the kid generate the idea of “Kid Economy”, which forecast a bright future for kid-related product, service and system. Thus, the relevant experience and surroundings of the kid are conceived as necessities in the kid-related product exploitation. Apparently, there are differences between kids and adults on the field of psychology, physiology and social development. As a special user group, especially for those 6-12 years, their personal status is getting diverted from family to social emerging. Hence, the research is focused on 6-12 year’s kid and three research problems are proposed. Firstly, the different experience needed between the kid and adult for design. Secondly, to testify whether the needs, “Co-experience”, is necessary or not. Lastly, to seek out the elements of kid experience when doing design.
The hypothesis of the Kid-UX frame is proposed through the literature review and expert surveys. The hypothesis was then verified by the quantitative and qualitative research. Additionally, Convergent Parallel Design was applied to enhance the reliability of the verification. The study of UX elements theory was derived from the method of reference review. 6 UX of elements were mainly be concluded, including Sense Experience, Feel Experience, Emotion Experience, Think Experience, Act Experience, and Relate Experience. However, there do not exist an UX element frame which is focused on the kid. Moreover, the element, “Co-Experience”, is essential to Kid experience as well. Therefore, a renew Schmitt-based Kid Experience Element Framework was assumed. It concludes 7 experience elements to satisfy kid’s needs, 31 detailed elements are obtained through the survey of 35 experts and be verified by the quantitative and qualitative research. The kid’s daily experience elements are gained through the qualitative research, observation and KJ method. Through the quantitative study, research proved that the existed five experience elements of Schmitt are suitable for kid. In fact, it is hard to study the kid’s feel experience which is relative broad and vague. As the observation is one of the main methodologies for kid research, it is observed through feels, such as facial expressions, tunes and gestures to express the emotion. In another words, the meaning of Emotion Experience and Feel Experience is different. Moreover, the main distinction between kid and adult is that the adult possesses the ability to live independently and share experience stably, while the kid is limited by their immature physical and psychological development. In a nutshell, Co-experience is invigorated as a hidden element of the kid experience. 201 valid questionnaires were conducted through the quantitative research, reliability and validity were highly obtained as well. 4 invalid elements were deleted via element analysis, which prove the possibility of the Kid-UX elements frame, consists of 7 main elements and 27 detailed elements. What’s more, based on the 5 current elements, two new elements named as Emotion Experience and Co-Experience are added via AMOS, to testify the similarity and homology of the frame. It is concluded that Sense Experience, Feel Experience, Emotion Experience, Think Experience, Act Experience, Relate Experience and Co-experience are consistent, which could also be served as the frame of the kid who are passionate for the experience. Precisely, Sense Experience consists of 5 elements such as sight, hearing, touch, taste and smell, while 7 elements such as interest, aesthetic, usability, self-esteem, safety, freedom and feedback were composed of Feel Experience. Joy, trust, surprise and love are 4 elements which are subject to Emotional Experience. Both Think Experience and Act Experience possess three elements separately, which is imagination, creativity and study ability for the former one, and objective behavior, consistent behavior and variety behavior for the latter one. Relate Experience contains value and significance. The ramification for the Co-experience is Co-experiencer, Co-time and Co-target. Above all, there are no salient discrepancy among these 7 element groups for the kid (6-12 years). Therefore, it is a universal and valuable frame design and can be expected into future application.
The significance of the study is to propose and verified the Kid-UX elements frame, and simultaneously to improve and extend the experience elements of Schmitt UX elements frame. From kid’s physiology, psychology and sociality, the Kid-UX elements frame expresses the experience need of kid and supplement the current experience elements for kid. Combining the quantitative and qualitative research together to both verify the Kid-UX Element Frame and to enhance the reliability of the elements. The Convergent Parallel design was applied to achieve the consistency of the result. The originality of this study is to propose the concept of “Co-experience”,to elicit the detailed elements and confirm the special needs for kid.
The Kid-UX elements frame is regarded as the basic design frame for kid, which could be practiced in the entertainment, education, socialization, food, healthcare and product design. According to the frame, the designers could curate the design object in line with the Kid-UX elements frame to understand the physical, psychological and sociable needs of the kid, so as to practice design in a higher and more valuable way.

키워드

  • # 공동경험 # 어린이 사용자 경험 # 경험 요소 프레임 # 경험 요소 # 어린이 사용자 경험 요소 프레임

  • # 共同体验 # 儿童使用者体验 # 体验要素框架 # 儿童体验要素框架

  • # Co-experience # Kid user experience # experience element frame # experience element # Kid-UX element frame

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