학위논문 Theses and Dissertations


NO.D.2020.08_01

Without Thought 디자인 프로세스 개발에 관한 연구 关于Without Thought 设计程序开发的研究 The Research on the Development Without Thought Design Process

  • Name : 陸涵宜ㅣLu HanYi
  • Info : 박사학위논문ㅣ博士学位论文ㅣDoctor's thesisㅣ2020.08
  • Adviser : 서한석ㅣ徐汉锡ㅣSeo, Han-Sok
192.168.95.161

초록

점점 더 많은 첨단 기술들이 나날이 발전하고 있는 현 사회에서 수많은 제품, 서비스, 정보 가 사람들이 모르는 방식으로 시각, 청각, 촉각을 통해 사람들을 자극하고 있다. 정보가 폭발하고 다양한 자극이 가득한 일상에서 더 많은 제품이나 서비스가 일반 사용자의 사용 습관과 인지 방식을 강제적으로 바꾸고 있다. 하지만 이러한 사용자들의 감성적 수요 및 실용적 수요와 어긋나는 방식은 사용자에게 부담을 줄 수 있다. 이에 사용자의 무의식적인 감정과 무의식적인 행위에 관한 연구는 디자인 분야에서 중요한 과제가 되었다.
후카사와 나오토는 최초에 제시한 ‘Without Thought’ 이념은 사용자를 시각적으로 만족시키는 것이 아니라 사용자 무의식 상태에서 자연스러운 인터랙션을 강조하는 것이다. 또한, ‘Without Thought’ 디자인은 제품디자인뿐만 아니라 시각디자인이나 정보디자인 분야에서도 적용할 수 있다. 특히, 현대 전 세계에서 예술관, 박물관, 컨벤션 등 비상설 예술 전시 활동이 점점 많아지고 있으며 방문자들이 비상설 전시공간에서의 방문 경험을 더 중요시하고 있다. 비상설 전시공간에서 ‘Without Thought’ 이념을 적용하면 방문자에게 더 자연스럽고 몰입할 수 있는 관람경험을 제공하기에 큰 도움이 된다.
따라서 본 연구의 목적은 디자인 프로세스에서 후카사와 나오토의 ‘Without Thought’ 이념을 적용하여 Without Thought 디자인 프로세스(Without Thought Design Process, WTDP)를 개발하고자 한다. 또한, ‘비상설 전시공간에서 사용자와 인공물의 인터랙션’에 WTDP를 적용하여 WTDP의 실제적인 실행 가능성을 검증하고자 한다.
이를 위해 연구의 진행과정은 다음과 같이 5단계로 이루어졌다.
1단계, ‘Without Thought’ 이념 및 ‘어포던스(Affordance)’ 개념에 대한 이론적 고찰을 통해 2가지 디자인 개념을 이론적 측면에서 구분하여 ‘Without Thought 디자인’이라는 개념은 ‘디자이너가 인공물의 어떤 어포던스와 사용자의 어떤 수요로 발생한 공진을 대상으로 진행하는 디자인’으로 정의하였다. 또한, 디자인 프로세스에 대한 선행 연구를 고찰하여 디자인 프로세스는 ‘묘사적 모델(Descriptive Model)’, ‘규정적 모델(Prescriptive Model)’, ‘통합적 모델(Integrative Model)’ 3가지 유형으로 나눌 수 있다. 본 연구는 3가지 프로세스 유형을 비교하여 WTDP 개발 과정에서 규정적 모델을 참고하였다.
2단계, ‘Without Thought 디자인’ 개념을 고찰하고 후카사와 나오토의 작품과 저서 및 관련 문헌을 분석하여 ‘행위의 연속성(Continuity of Behavior)’, ‘의미의 명확성(Clarity of Semantics)’, ‘인지의 공통성(Commonality of Cognition)’, ‘생활상황을 위한 디자인(Design for Living Situations)’, ‘자연적인 수요를 위한 디자인(Design for Natural Needs)’ 5개 Without Thought 디자인 원칙을 도출하였다.
3단계, 앞 단계에서 정의된 Without Thought 디자인 개념과 5가지의 Without Thought 디자인 원칙 및 규정적 디자인 프로세스 모델에 바탕으로 Without Thought 디자인 프로세스(WTDP)를 개발하였다. WTDP는 ‘디자인 발의 단계’, ‘디자인 분석 단계’, ‘디자인 추출 단계’, ‘디자인 공진(Resonate) 단계’, ‘디자인 솔루션 단계’, ‘디자인 검증 단계’, ‘디자인 최종안 도출 단계’ 총 7개 단계로 구성되었다. 그 중 ‘디자인 분석 단계’는 ‘사용자 분석’과 ‘환경 분석’ 2부분으로 나누어 ‘디자인 추출 단계’에서 ‘사용자 무의식 행위의 공통성 추출’ 및 ‘환경 어포던스 추출’을 포함한다. ‘디자인 공진 단계’는 매개물 분석을 통해 사용자 무의식 행위의 공통성과 환경 어포던스를 이용하여 ‘공진’을 이루어지는 단계이다. ‘디자인 공진’을 이루어지고 ‘디자인 솔루션 단계’에서 ‘아이디어 창출’, ‘다자인 제안’, ‘디자인 평가’를 진행하여 ‘디자인 검증 단계’로 넘어갈 수 있다.
4단계, 개발된 WTDP의 실제적인 실행 가능성을 검증하기 위하여 부산 벡스코을 실행 대상으로 ‘비상설 전시공간에서 사용자와 인공물의 인터랙션’에 WTDP를 적용하였다. 본 연구는 ‘디자인 분석 단계’에서 방문자들이 ‘전시홀 찾기’, ‘전시홀 들어가기’, ‘관람하기’, ‘전시홀 나가기’ 4가지 관람의 행위 단계에서 ’몰래 관찰(Fly-on-the-Wall Observation), 아에이오우(AEIOU) 방법을 활용하고 ‘사용자 분석’을 진행하여 벡스코 방문자의 무의식적인 행위를 수집하여 분석하였다. 그리고 ‘환경 분석’에서 감성 어휘를 활용하여 방문자를 대상으로 설문조사를 진행하고 벡스코 환경의 특성 및 ‘안내판’, ‘안내도’, ‘입장권’, ‘전단지’, ‘의자’, ‘휴지통’ 6가지의 환경 인공물을 분석하였다. ‘디자인 추출 단계’에서 이산 랜덤 변수의 확률 함수를 이용하여 사용자들의 무의식적이고 공통적인 행위 14개를 추출하였으며, 배열조합 방법을 통하여 환경 어포던스 9가지를 추출하였다. ‘디자인 공진 단계’에서 사용자 행위의 공통성과 환경 어포던스 간의 매개물을 분석하여 14개 공통적인 무의식 행위 중에 인공물과 인터랙션을 발생하지 않은 사용자 행위 4가지를 제외하여 10개로 줄이며 9가지의 환경 어포던스와 ‘공진’ 하나를 이루어졌다. ‘디자인 솔루션 단계’에서 디자인 개발 과정은 ‘아이디어 창출’, ‘디자인 제안’, ‘디자인 평가’로 구성되어 있다. 그리고 ‘디자인 평가’ 단계에서 설문조사를 활용하여 실제적인 벡스코 전시공간에서 사용자들의 무의식적인 행위를 관찰하여 제안된 디자인 방안 3가지를 평가하며 최선의 디자인 방안을 선정하였다. ‘디자인 검증 단계’에서 선정된 디자인 방안이 벡스코 방문자의 무의식적인 행위를 유발하기에 도움이 되는지를 검증하기 위하여 방문자 10명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하며 마지막으로 ‘디자인 최종안 도출 단계’ 넘어가서 최종 디자인 방안을 도출하였다.
5단계, WTDP의 전체적인 맥락성과 각 간계 간의 논리성을 검증하기 위하여 디자인 개발 프로세스에 관한 전문가 5명(디자인 전공 교수 2명, 디자인 관련사 프로젝트 매니저 2명, 디자인 화사 대표 1명)을 대상으로 ‘Without Thought 디자인에 대한 이해’, ‘사용하고 있는 디자인 프로세스’, ‘디자인 프로세스에서 사용자 무의식 행위 분석의 필요성’, ‘WTDP의 전체적인 맥락과 각 단계 간의 논리성’, ‘WTDP의 장점과 단점’, ‘WTDP와 Without Thought 디자인 5개 원칙의 일치성’, ‘WTDP의 개선점’ 7가지 측면의 질문을 이용하여 심층인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰는 대면 인터뷰와 온라인 인터뷰 2가지 방식으로 실시하여 WTDP의 필요성, 맥락성, 논리성, 장단점 및 개선점을 도출하였다.
이상 5단계의 연구를 통해 본 논문의 연구 결과는 ‘Without Thought 디자인’을 위주로 ‘사용자 무의식 행위 분석’, ‘환경 어포던스 분석’, ‘디자인 공진’이 들어가는 Without Thought 디자인 프로세스(WTDP)를 개발하였다. 또한, WTDP의 실행 가능성을 검증하기 위하여 벡스코 비상실 전시공간에서 방문자 무의식적 행위와 맞는 사인 시스템을 설계하였다. 향후 연구에서 비상설 전시공간의 사인 시스템 디자인뿐만 아니라 다른 디자인 분야에서도 널리 활용할 수 있는 디자인 프로세스로 확대 예정이다.

摘要

越来越多的尖端技术在日益发展的当今社会,无数的产品、服务、信息以人们不知道的方式,通过视觉、听觉、触觉来刺激人们。在信息爆炸、充满各种刺激的日常生活中,更多的产品或服务正在强制性地改变普通用户的使用习惯和认知方式。但是这种与用户的感性需求及实用需求相违背的方式会给用户带来负担。因此,对用户无意识的感情和无意识行为的研究成为设计领域的重要课题。
深泽直人最初提出的"Without Thought"理念不是从视觉上满足用户,而是强调用户在无意识状态下自然的互动。另外,"Without Thought"设计不仅适用于产品设计,还适用于视觉设计和信息设计领域。尤其是在现代全世界,艺术馆、博物馆、会展等非常设艺术展示活动逐渐增多,访问者更重视非常设展示空间的访问经验。在非常设展示空间中使用"Without Thought"理念的话,有助于对访问者提供更加自然、投入的参观体验。
因此,本研究的目的是在设计程序中,应用深泽直人的"Without Thought"理念,开发Without Thought设计程序(Without Thought Design Process, WTDP)。另外,‘在非常设展示空间里,应用用户与人工物的互动’的WTDP,验证WTDP的实际可行性。
为此,研究的进行过程分为以下五个阶段。
第1阶段,通过对"Without Thought"理念及"Affordance"概念的理论考察,从理论层面将2种设计概念区分开来,将"Without Thought设计"概念定义为"设计师以人工物的某种方式和用户的某种需求为对象进行的共振设计"。另外,通过对设计程序先行研究的考察,设计流程可分为"描述型模型(Descriptive Model)"、"规定型模型(Prescriptive Model)"和"综合型模型(Integrative Model)"三种类型。 本研究比较了三种程序类型,在WTDP开发过程中参考了规定模型。
第2阶段,考察"Without Thought设计"概念,分析深泽直人的作品和著作及相关文献,推导出"行为的连续性(Continuity of Behavior)"、 "意义的明确性(Clarity of Semantics)"、"认知的共同性(Commonality of Cognition)"、 "生活情境设计 (Design for Living Situations)", "为自然需求的设计(Design for Natural Needs)"等五个Without Thought设计原则
第三阶段,在前一阶段定义的Without Thought设计概念和5种Without Thought设计原则及规定设计流程模型为基础,开发了Without Thought设计流程(WTDP)。WTDP由"设计提议阶段"、"设计分析阶段"、"设计提取阶段"、"设计共振(Resonate)阶段"、"设计解决方案阶段"、"设计验证阶段"、"设计最终方案导出阶段"共7个阶段。其中"设计分析阶段"分为"用户分析"和"环境分析"两部分,包括"从设计提取阶段"到"对用户无意识行为的共性提取"以及"环境提炼"。"设计共振阶段"是通过分析媒介物,利用使用者无意识行为的共性和环境方式实现"共振"的阶段。实现"设计共振",从"设计解决方案阶段"到"创意创造"、"多边提案"、"设计评价",可以过渡到"设计验证阶段"。
第四阶段,为了验证开发的WTDP的实际可行性,釜山BEXCO作为实施对象,在"非常设展示空间用户和人工物的互动"中适用WTDP。本研究是在"设计分析阶段",对访问者的"寻找展厅"、"进展厅"、"参观"、"走出展厅"等4种观赏行为阶段中,利用" 未察觉的观察者 (Fly-on-the-Wall Observation)"和"AEIOU"方法,进行"用户分析",收集分析bexco访问者的无意识行为。然后在"环境分析"中利用感性词汇,以访问者为对象进行问卷调查,分析了bexco环境的特性及"向导牌"、"向导图"、"入场券"、"宣传单"、"椅子"、"纸篓"等6种环境人工物。 在"设计提取阶段"中利用离散随机变数的概率函数,抽取了14种用户无意识、共同的行为,通过排列组合方法提取了9种可供性。 在"设计共振阶段"中,分析了用户行为的共性和环境可供性之间的媒介物,在14种共同的无意识行为中,排除4种未发生人工物和互动的用户行为,减至10种,与9种环境可供性形成一个"共振"。在"设计解决方案阶段"中,设计开发过程由“设计想创意”、“设计提议”、“设计评价”组成。然后在"设计评价"阶段利用问卷调查,观察实际的bexco展示空间中使用者的无意识行为,评价提议的设计方案3种,选定最佳的设计方案。为了验证从"设计验证阶段"中选定的设计方案是否有助于诱发bexco访问者的无意识行为,以10名访问者为对象进行了深入采访,最后越过"设计最终方案得出阶段"并最终制定了设计方案。
第五阶段,为了验证WTDP的整体脉络性和各间系之间的逻辑性,以设计开发过程相关的5名专家(设计专业教授2名,设计相关公司项目经理2名,设计公司代表1名)为对象,以"对Without Thought设计的理解"、"正在使用的设计程序。"、"在设计过程分析使用者无意识行为的必要性"、"WTDP的整体脉络和阶段间的逻辑性"、'WTDP的优点和缺点”、 “WTDP和Without Thought设计5个原则的一致性”、“ 利用"WTDP的改善点"等7个方面的问题进行了深入采访。深层访谈采用面对面访谈和在线访谈两种方式,导出了WTDP的必要性、脉络性、逻辑性、优缺点及改善点。
通过以上5个阶段的研究,论文的研究结果以"Without Thought设计"为主,开发了“分析使用者无意识行为”,“环境可供性分析”、含“设计共振”的Without Thought设计流程(WTDP)。另外,为了验证WTDP的实行可能性,在会展中心非常设展示空间中设计了与访问者无意识行为相符的标识系统。在今后的研究中,除了非常设展示空间的标识系统设计外,还将扩大到其他设计领域也可以广泛运用的设计程序。

Abstract

In today’s society, the increasing number of cutting-edge technologies are developing. Many products, services, and information stimulate people’s sight, hearing, and touch quietly. In the daily life of information explosion and full of various stimuli, more and more products or services are forcibly changing users’ usage habits and cognitive style. However, it will cause a burden to users when their emotional needs and actual needs go against each other. The research on users’ unconscious emotions and unconscious behaviors, therefore, has become an important subject in the field of design.
The concept of “Without Thought” originally put forward by Naoto Fukasawa is not to satisfy users visually, but to emphasize the natural interaction of users in an unconscious state. Moreover, “Without Thought Design” can be applied not only in product design, but also in visual design and information design. Particularly, with the increasing number of non-permanent art activities such as global art galleries, museums, and conventions, visitors pay more attention to the viewing experience in the non-permanent exhibition space. So, applying the “Without Thought” concept in the non-permanent display space will greatly help visitors to have a more natural and immersive viewing experience.
Therefore, the purpose of this study is to integrate the “Without Thought” concept of Naoto Fukasawa into the design process and develop the Without Thought Design Process (WTDP). Then, WTDP is applied to the interaction between users and artifacts in the non-permanent exhibition space to verify the feasibility of WTDP.
The research process can be divided into the following five stages.
In the first stage, the two design concepts “Without Thought” and “Affordance” are distinguished theoretically through theoretical investigation of them. “Without Thought Design” is defined as “the design by the designer with an object that resonates between the affordance of an artificial object and a user’s need”. After the prior study of the design process, it can be categorized into three types: descriptive model, prescriptive model, and integrative model. This study refers to prescriptive model in the development of WTDP after comparing three types of the design process.
In the second stage, this study investigates the concept of “Without Thought Design” and analyzes the works and related literature of Naoto Fukasawa. Then five design principles are derived: continuity of behavior, clarity of cognition, design for living situations, and design for natural needs.
In the third stage, the design process is developed based on the prescriptive model, the concept of “Without Thought Design”, and the five design principles defined in the previous stage. Specifically, WTDP consists of seven phases: design initiate phase, design analysis phase, design extraction phase, design resonate phase, design solution phase, design verification phase, and design communication phase. The design analysis phase consists of two parts: user analysis and environment analysis. The design extraction phase includes the extraction of the users’ unconscious behavioral commonality and the extraction of the environment affordance. The design resonate phase is the phase where the resonance is formed by using the user’s unconscious behavior commonality and the environment affordance through the medium analysis. After the design resonance is formed, the creative divergence, design proposal, and design evaluation are carried out in the design solution phase and then enter the design verification phase.
In the fourth stage, to verify the feasibility of the developed WTDP, BEXCO in Busan was taken as the implementation object, and WTDP was applied to the interaction between users and artifacts in the non-permanent display space. In the “design analysis phase”, this study divides visitors’ observation behaviors into four stages: looking for an exhibition hall, entering an exhibition hall, visiting an exhibition hall, and leaving an exhibition hall. In these stages, the fly-on-the-wall observation and AEIOU method are used to conduct “user analysis” and collect and analyze BEXCO’s visitors’ unconscious behaviors. In the “environment analysis”, the author conducts a questionnaire survey on the emotional vocabulary of visitors, and analyzes the characteristics of BEXCO’s environment and six environmental artifacts including "signboards", "guide views", "admission tickets", "leaflets", "chairs" and "dustbins". In the "design extraction phase", the probability function of the discrete random variable is used to extract the unconscious behavioral commonality of 14 users, and nine environment affordances are extracted by permutation and combination. In the “design resonate phase”, it analyzes the mediums between user behavior commonality and environment affordances, of the 14 unconscious behavior commonalities, four user behaviors that do not interact with artifacts are reduced to 10, and then one resonance is formed with nine environment affordances. In the “design solution phase”, questionnaires are used to evaluate the three design schemes proposed by after observing the unconscious behavior of visitors in BEXCO display space, and the optimal design scheme is selected. In the “design verification phase”, 10 visitors are interviewed in depth to verify whether the selected design scheme can help trigger the unconscious behavior of BEXCO visitors. Finally, it enters the “design communication phase” and exported the final design scheme.
In the fifth stage, to verify the integrity of WTDP and the logic among the phases, five design and development process experts (2 design professors, 2 design company product manager, 1 design company representative) were selected as the objects and were interviewed in depth from seven levels: “the understanding of the Without Thought Design”, “the design process in use”, “the necessity of user’s unconscious behavior analysis in the design process”, “the integrity of WTDP and the logic among the phases”, “the advantages and disadvantages of WTDP”, “the consistency between WTDP and the five principles of without thought design”, and “the areas for improvement of WTDP”. The in-depth interview adopts two forms of face-to-face interview and online interview, and concludes the necessity, contextuality, ethicality, advantages and disadvantages, and areas for improvement of WTDP.
Through the above five stages of research, the research achievement of this paper is to develop the without thought design process, which centers on without thought design and integrates “user unconscious behavior analysis”, “environment affordance analysis” and “design resonance”. Besides, to verify the feasibility of WTDP, a sign system is designed in BEXCO’s non-permanent exhibition space, which is consistent with visitors’ unconscious behavior. It could be expected that WTDP is not only used in the design of non-permanent exhibition space sign system, but also used in many other design fields.

키워드

  • # 전통주거 # 경계 # 전이 # 유형 # 구조

  • # 设计 # 设计程序 # 非常设展示空间

  • # design # Design process # Non-permanent exhibition space

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